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ISSN 2011-0146

Diseño y deterioro

publicado en diseño,general,juegos por mga en July 29, 2007

Por lo general en diseño cuando se habla de diseñar para la vida útil de un producto se usan términos como Life Cycle Assesment o ecodiseño. Este post no tiene nada que ver con eso, sino con la “buena vejez” de un diseño: así como toda cicatriz está acompañada de una historia y puede hacer que una persona sea “más interesante”, algunos objetos adquieren “belleza” a medida que los usamos.

Los Converse mejoran con el tiempo

Estos objetos necesitan estar deteriorados para verse bien, como se evidencia en la foto arriba. Unos Converse recién comprados no son lo mismo. Khoi Vinh (mencionado anteriormente acá) tiene un artículo muy interesante sobre lo que el llama “diseño para el deterioro”:

Unused objects are ignorant; only the ones that have been put to use, that have traveled, that have been tossed around have accumulated knowledge. That knowledge and familiarity, if it’s worn properly, can make an object desirable.

Empresas como Levi’s, Diesel y Guess ropa han capitalizado esto creando un “falso deterioro” al desarrollar productos que vienen pre-desgastados: entre más huecos y manchas tenga el jean, mejor y más costoso (¿alguien recuerda los jeans frosted?); otras, como Apple, han sido criticadas (Vinh en su artículo hace mención de esto) y hasta demandadas por ignorar este desgaste en el diseño de sus productos (pero a la vez hay todo un mercado de protectores y estuches para el iPod).

El deterioro también genera credibilidad: una película de ciencia ficción con naves espaciales recién salidas del concesionario no es tan interesante. George Lucas sabía esto y por eso en Star Wars las maquetas (y luego los modelos en computador) tienen toda clase de rayones/imperfecciones/manchas que las hacen más reales (aunque yo prefiero las “primeras” tres… más exactamente la “segunda”, El Imperio Contraataca):

Imperial Walker - © 1980, 1997, 2004 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

En los juegos de video el desgaste es realismo: las cosas en el juego se pueden golpear, ensuciar, destruir, haciendo del juego una experiencia más inmersiva. Esa suciedad tiene un costo: hay mucha computación involucrada. El PlayStation 3, la consola más avanzada en ese sentido, permite crear juegos donde, por ejemplo, el barro se convierte en una ventaja táctica en una carrera.

Cerrando con algo totalmente ajeno al ecodiseño, y por si alguna vez han jugado (o escuchado de) Doom:


[vía Gizmodo]

Tenía que poner ese video. :)